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 Le Voleur

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Localisation : Montréal
Registration date : 2007-04-11

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PostSubject: Le Voleur   Le Voleur Icon_minitimeTue Sep 18, 2007 4:24 pm

Le Voleur

Contrairement à la pensée populaire, les Voleurs ne partagent pas les mêmes affinités. Certains sont d'excellents éclaireurs qui se déplacent dans la nuit et le parfait silence, tandis que d'autres préférent l'or ne déploieront tout leur arsenal pour en venir à toucher qu'une seule pièce. En fait, ils partagent le don d'être versatile, d'avoir un degré d'adaptation supérieur et des ressources quasi illimités. Plus précisemment, les Voleurs sont spécialisés dans l'optention d'items ou d'informations que les autres ne veulent pas partagés.

Caractéristiques

Les Voleurs sont très bon pour tout ce qui s'avère être des caractéritiques extra-combat. Il peut facilement apprendre à courrir plus vite, sauter plus haut, ouvrir des lockets, marcher sur un fil de fer ou parler une langue mieux que quiconque s'il le décide. Et même malgré cela, le Voleur sait quand frapper pour faire mal grâce à ses Attaques Sournoises.

Certains disent que les voleurs ont un 6e sense pour éviter le danger. En fait, ils ont plus probablement un 6e sense pour trouver le problème, mais pour s'en sortir beaucoup plus facile. Les Voleurs d'expérience en viennent même à développé des talents presque magiques, jusqu'à atteindre un degré de maîtrise de la contre-façon leur permettant d'utiliser certains objets reéservé à certaines autres classes.

Alignement

Les Voleurs suivent les oppotunités et non les idéaux. Ils sont très souvent beaucoup plus chaotique, que loyal. Mais ils peuvent tout de même être de tout alignement.

Religion

Les Voleurs sur Krynn ont rarement une spiritualité très développée, mais certains chuchotent parfois quelques paroles à Branchala ou Hiddukel pour garder leurs pas silencieux et mouvements indétectés.

Race

Toutes les races ont leurs Voleurs. Pour certain, ils sont d'execrables truands, pour d'autres des assassins dangereux, et parfois même des "Preneurs" pour les Kenders. Habituellement pas très aimés des autorités locales, les voleurs, dépendant de la Race jouée, viennent plus souvent qu'autrement de grande ville ou de région plus pauvre.

Statistiques

Les points de ST (voir "Le système d'expérience") seront distribués au compte de deux points déjà pré-établis ( 1 DEX et 1 INT) ainsi que deux autres points ST pouvant être distribuer au désir de l'utilisateur.

Les statitiques de départs du Voleur sont :
0 FOR; 2 DEX; 0 END; 1 INT; 1 SAG; 1 CHA.

Le Voleur commence avec 6 HP et 1 MP.
Le Voleur commence avec 2 points de ST et 16 PO.

Les talents de départ

Les entrainements du Voleur suive sa logique de se cacher dans l'ombre et d'attaquer par surprise. Donc, le Voleur commence avec la la maîtrise de DEUX des ces armes : Arbalète (de main ou légère), dague, dart, mace-légère, sap, arc-court ou épée-courte.

Le Voleur possède aussi une habileté fulgurante dans la réalisation d'action extra-combat, tel sauter, grimper, diplomatie, ouvrir des serrures, nager, etc. Pour cela, le Voleur peut choisir 4 domaines où il recevra un bonus significatif lors de la réalisation.

- Attaque Sournoise

Si un voleur peut attraper un ennemi lorsqu'il est incapable de se défendre lui-même effectivement, il peut faire une attaque à un point vital (à la discrétion du MJ) pour des dégâts significatif en bonus. Donc, lorsque l'ennemi est surpris ou alors attaqué aux flancs ou par derrière, le Voleur peut ajouté 1-6 de dégâts supplémentaires par attaques au premier niveau, et un extra 1-6 de dégâts à chaque 2 niveaux. Une attaque sournoise à distance ne peut être réalisé qu'à moins de 10 mètres. La règle de l'attaque sournoise n'est valique que lorsque le Voleur attaque une créature vivante de forme animale, goblinoide ou humaine. Finalement, l'attaque sournoise n,est pas possible lorsque le Voleur se cache.

- Instinct de survie

Un Voleur est spécialiste dans l'art de posé et de désamorcer des trappes dangereuses. Il possède donc l'instinct de toujours appercevoir le plus petit défaut d'un objet ou d'un emplacement pouvant laisser croire qu'une trappe s'y cache. Tout dépendant du Niveau du Voleur et de la complexité de la trappe, un MJ y prendra toujours compte dans sa description des lieux, dévoilant bien souvent au voleur l'emplacement et la complexité de la trappe présente.

- Evasion

À partir du niveau 2, le Voleur gagne le Don de l'évasion. Cela lui permet, lors d'une explosion, du déclenchement d'une trappe ou d'une magie contre lui ayant une chance de sauvegarde, d'annuler tout les dégâts dirigés contre lui, comparativement à la moitié lorsque la sauvegarde est réussie.

- Maître de l'esquive

À partir du niveau 3, le voleur ne peut plus être surpris lors d'une ambuscade, lui conférant ses bonus de Dextérité à la défense.
À partir du niveau 6, le voleur ne peut plus être flanqué par les ennemis.
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