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Number of posts : 73 Age : 38 Localisation : Montréal Registration date : 2007-04-11
Character sheet Classe: HP: (1/1) MP: (1/1)
| Subject: L'arbre des Talents Généraux Wed Jul 18, 2007 7:42 pm | |
| - Ambidexterie
Pré-requis : Combat à deux mains
Réduit les malus aux touchés lorsqu'on est armé de deux armes.
- Arme de prédilection
Pré-requis : Aucun
Meilleur maniement d'un type d'arme en particulier offrant un bonus au combat. Ce don peut être pris plus d'une fois, pour des armes différentes.
- Arme de prédilection supérieure
Pré-requis : Guerrier niveau 8
Bonus supplémentaire à l'arme de prédilection initiale. Ce don peut être pris plus d'une fois, pour des armes différentes.
- Arme en main
Pré-requis : aucun
Aucun malus d'initiative ne sera appliqué en début de combat pour l'action de dégainer les armes.
- Athlétisme
Pré-requis : aucun
Bonus ajouté à la natation et à l'escalade. Ce Don peut être pris plus d'une fois.
- Attaque au galop
Pré-requis : Équitation, Combat monté
Un déplacement sera possible après avoir effectué une charge
- Attaque éclair
Pré-requis : Dex 8, Esquive, Souplesse du serpent
Un déplacement sera possible après avoir effectué une attaque au corps à corps.
- Attaque en finesse
Pré-requis : aucun
Utilise la Dextérité comme modificateur à l'attaque lors d'une attaque au corps à corps, au lieu de la Force. (Avantage : Un personnage axé sur la Dextérité se verra alors bénéficier de grande chance de porté de nombreuse et précise attaque au corps à corps. Désavantage : le bonus de dommage de 1/5 Force, passe à 1/8 Dextérité)
- Attaque en puissance
Pré-requis : Force 5
Echange un malus à la précision contre un bonus aux dégâts, bonus double pour les armes tenues à 2 mains sauf les armes légères.
- Attaque en rotation
Pré-requis : Niveau 3, Int 5, Dex 8, Attaque éclair, Esquive, Expertise du combat, Souplesse du serpent
Échange 2 attaques normales au corps à corps, contre une attaque rotative touchant tout ennemis engagés au corps à corps avec le héro.
- Attaques réflexes
Pré-requis : aucun
Offre la chance d'effectué 1/5 de la Dextérité comme attaque d'opportunité par tour. (Réalisé par le MD)
- Autonome
Pré-requis : aucun
Bonus ajouté au premier secours et à la survie. Ce Don peut être pris plus d'une fois.
- Charge dévastatrice
Pré-requis : 2 en Équitation, Combat monté, Attaque au galop
Dégâts doublés lors d'une charge montée, triplés lors du port d'une lance.
- Combat à deux armes
Pré-requis : 10 Dex
Offre une attaque supplémentaire avec l'arme de la main non-directrice. Malus moyen aux jets pour touchés lors du combat.
- Combat en aveugle
Pré-requis : aucun
Progression plus rapide dans l'obscurité, bonus au camouflage et aux jets pour touchés les créatures invisibles lors du combat.
- Combat monté
Pré-requis : Équitation
Augmente la vitesse de déplacement lors de galop, diminue les chances d'accident lors de manoeuvres difficiles et augmente le schances d'éviter les attaques à la monture. Ce Don peut être pris plus d'une fois.
- Coup étourdissant
Pré-requis : Niveau 6, Dex 14, sag 8, Science du combat a mains nues
Les dégâts normaux sont additionnés à des chances d'étourdirs l'adversaire lors d'attaque à mains nues.
- Course
Pré-requis : Aucun
Court plus vite, garde tout les bonus d'armure lors de la course.
- Défense à deux armes
Pré-requis : Aucun
Augmente le bonus d'armure légèrement lors d'un combat avec deux armes ou une arme à deux mains.
- Discret
Pré-requis : Aucun
Bonus ajouté à la discrétion et aux déplacements silencieux. Ce Don peut être pris plus d'une fois.
- Doigts de fée
Pré-requis : Aucun
Bonus ajouté à l'escamotage et à la maîtrise des noeuds. Ce Don peut être pris plus d'une fois.
- Don de la Magie Arcane
Pré-requis : Spécial
Offre la possibilité d'apprendre des sorts de la magie Arcane. Ne peut être combiné au Don de la Magie Divine.
- Don de la Magie Divine
Pré-requis : Spécial
Offre la possibilité d'apprendre des sorts de la magie Divine. Ne peut-être combiné au Don de la Magie Arcane.
- Dur à cuire
Pré-requis : Endurance
un personnage ayant entre 0 et -9 PV reste conscient et peuvent effectués des actions simples.
- Enchaînement
Pré-requis : For 12, Attaque en puissance
Une fois par tour, le Héro peut enchainer une attaque à un adversaire à côté de lui après avoir tué une autre créature. Ce talent lui procure alors une attaque gratuite dans ces conditions.
- Endurance
Pré-requis : Aucun
Augmente les chances de réussir tout jet impliquant la constitution. Ce talent procure aussi le bienfait de pouvoir dormir habillé de son armure légère ou intermédiaire sans subir de malus quant à la récupération de PV durant la nuit.
- Esquive
Pré-requis : Dex 5
Ajoute une chance d'esquive à toutes attaques provenant d'une cible particulière.
- Expertise du combat
Pré-requis : Int 5
Lorsque le Héro décide de se placer en position défensive, le bonus à l'armure est augmenter par une expertise défensive avec l'arme hors-pair.
- Feu nourri
Pré-requis : Niveau 6, Dex 15, Tir à bout portant, Tir rapide
Peut tirer deux flèches par attaques à moins de 10 mètres de distances pour un léger malus au toucher.
- Fin limier
Pré-requis : Aucun
Bonus ajouté à la recherche de renseignements et à la fouille. Ce Don peut être pris plus d'une fois.
- Fourberie
Pré-requis : Aucun
Bonus ajouté à la confection de contre-façon et au déguisement. Ce Don peut être pris plus d'une fois.
- Fraternité animale
Pré-requis : Aucun
Bonus ajouté au dressage et à l'équitation. Ce Don peut être pris plus d'une fois.
- Funambule
Pré-requis : Aucun
Bonus ajouté à l'équilibre et à l'évasion. Ce Don peut être pris plus d'une fois.
- Interception de projectiles
Pré-requis : Dex 15, Parade de projectile, Science du combat à mains nues
Permet d’intercepter l’arme au lieu de la dévier (et les relancer immédiatement pour les armes de jet)
- Langage additionnel
Pré-requis : 5 Int pour chaques nouvelles langues
Permet d'apprendre une nouvell langue que votre Race vous permet.
- Magie de combat
Pré-requis : 8 Int
Augmente la concentration du jetteur de sort lorsqu'il est atteint par une attaque à distance, lui permettant d'éventuellement pouvoir lancer le sort convoquer même s'il est atteint. Prendre se talent une deuxièeme fois procure ce même bonus contre les attaques au corps-à-corps.
- Magie silencieuse
Pré-requis : 12 Int, Magie de combat
Permet de lancer une magie sans prononcer de mot. Offrant la possibilité de lancé un sort même si le jetteur de sort est baillonné ou sujet à un sort qui le rend muet.
- Magie sans geste
Pré-requis : 16 Int, Magie de combat, Magie silencieuse
Permet de lancer une magie sans gesture. Offrant la possibilité de lancé un sort même si le jetteur de sort est attaché ou sujet à un sort qui le rend paralyse.
- Maîtrise du combat à deux mains
Pré-requis : Niveau 8, Dex 18, Combat à deux armes, Ambidexterie, Science du combat à deux armes
Offre une 3e attaque supplémentaire avec l'arme de la main non-directrice. Malus moyen aux jets pour touchés lors du combat.
- Maniement d'une arme de guerre
Pré-requis : Aucun
Permet de manier une arme de guerre choisie sans malus aux jets de toucher.
- Maniement d'une arme exotique
Pré-requis : Niveau 2
Permet de manier une arme exotique choisie sans malus aux jets de toucher.
- Maniement d'une arme courante
Pré-requis : Aucun
Permet de manier une arme courante choisie sans malus aux jets de toucher.
- Maniement du bouclier
Pré-requis : Aucun
Permet de manier le bouclier sans malus aux jets de toucher lors d'une attaque.
- Méticuleux
Pré-requis : Aucun
Bonus ajouté au déchiffrage et à l'évaluation matérielle. Ce Don peut être pris plus d'une fois.
- Natation
Pré-requis : Aucun
Bonus à la natation, le Héro peut se déplacer à une vitesse normale lorsqu'il nage avec une armure légère, ou dans de léger courant.
- Négociation
Pré-requis : Aucun
Bonus ajouté à la diplomatie et à la psychologie. Ce Don peut être pris plus d'une fois.
- Parade de projectiles
Pré-requis : Dex 13, Science du combat à mains nues
Pare automatique un projectile par tour.
- Persuation
Pré-requis : Aucun
Bonus ajouté à l'intimidation et au bluff. Ce Don peut être pris plus d'une fois.
- Pistage
Pré-requis : Aucun
Permet de pister une proie.
- Port des armures intermédiaires
Pré-requis : Port des armures légères
Bénéficie le Héro de porter des armures intermédiaires sans subir de pénalité directe à l'encombrement et à l'armure.
- Port des armures légères
Pré-requis : Aucun
Bénéficie le Héro de porter des armures légères sans subir de pénalité directe à l'encombrement et à l'armure.
- Port des armures lourdes
Pré-requis : Port des armures légères, Port des armures intermédiaires
Bénéficie le Héro de porter des armures lourdes sans subir de pénalité directe à l'encombrement et à l'armure.
- Prestige
Pré-requis : Niveau 6
Permet d'attirer des suivants dans vos aventures.
- Rechargement rapide
Pré-requis : Arme de prédilection et maniement de l'arme choisie
Permet de monter et démonter son arc comme une action simple. La vitesse de la flèche est accélérée, tandis que les utilisateurs d'une arbalète verront leur nombre d'attaque arme leur arme augmenter à 1/6 de la Dextérité, au lieu de 1/8, par tour.
- Réflexes surhumain
Pré-requis : Aucun
Permet de réduire jusqu'à la totalité, les dommages supplémentaire infligés par la surprise. (25%, 50%, 75% et 100%) Ce Don peut être pris plus d'une fois, pour un maximum de quatre.
- Réparation
Pré-requis : Aucun
Offre la compétence de pouvoir réparer nimporte quel objet non-magique sans l'affaiblir. Sans se Talent, n'importe quel personnage qui répare un objet ne peut ramener l'objet à sa constitution initiale.
- Repoussement additionnel
Pré-requis : Don de la magie Divine
Permet à tout Prêtre de repousser les morts vivants une fois supplémentaire par jour. Ce Talent peut être pris jusqu'à trois fois.
- Robustesse
Pré-requis : aucun
+3 Points de vie
- Savoir-faire méchanique
Pré-requis : Aucun
Bonus ajouté au crochetage et au désarmorçage. Ce Don peut être pris plus d'une fois.
- Science de la destruction
Pré-requis : Force 10, Attaque en puissance
Attaquer un objet porté ou tenu par un adversaire ne cause plus d'attaque d'opportunité sur le Héro. Ce don lui confère un bonus au dommage de +2 sur tout objet.
- Science de l'initiative
Pré-requis : Aucun
Ajoute un bonus au jet de dextérité pour déterminer l'initiative, le groupe ayant les bénéfices d'agir en premier lors d'un combat.
- Science de la bousculade
Pré-requis : For 10, Attaque en puissance
Bousculer un adversaire ne déclenche pas d'attaque d'opportunité sur le Héro. Bonus à la bousculade.
- Science de la lutte
Pré-requis : Dex 10, Science du combat à mains nues
Les adversaires ne possèdent pas de bonus aux jets de toucher sur le Héro lorsqu'il essaye d'en immobiliser un autre. Bonus à la maîtrise.
- Science du combat à deux armes
Pré-requis : Niveau 5, Dex 15, Combat à deux armes
Offre une 2e attaque supplémentaire avec l'arme de la main non-directrice. Malus moyen aux jets pour touchés lors du combat.
- Science du combat à mains nues
Pré-requis : Dex 5, For 5
Procure le choix au Héro d'user d'attaques léthales ou non. Ne provoque pas d'attaque d'opportunité lors du combat à mains nues.
- Science du critique
Pré-requis : Maniement de l'arme et prédilection de l'arme choisie.
Le pourcentage de chance d'avoir un coup critique avec l'arme de prédilection se voit doublé.
- Science du désarmement
Pré-requis : Int 8, Expertise du combat
Le Héro ne provoque pas d'attaques d'opportunités lorsqu'il tente de désarmer un adversaire. Un bonus est ajouté au désarmement.
- Science de la Natation
Pré-requis : Con 10, Natation
Bonus à la natation, le Héro peut se déplacer à une vitesse normale lorsqu'il nage avec une armure intermédiaire, ou dans de léger moyen.
-Science du tir en mouvement
Pré-requis : Niveau 6, Dex 18, Tir à bout portant, Tir de précision, souplesse du serpent, Tir en mouvement
Permet de tirer en mouvement sans malus à l'attaque. Un léger malus à l'attaque s'applique si le Héro court.
-Science du tir monté
Pré-requis : Dex 15, 2 en Équitation, Tir monté
Les malus lors de l'utilisation d'une arme à distance à dos de monture sont divisés par quatre.
- Science du tir de Précision
Pré-requis : Dex 18, Tir à bout portant, Tir de précision
Les attaques de distance ignorent les malus à l'attaque et les bonus d'armure lors d'un camouflage. Le Héro peut maintenant atteindre une cible dans une mélée en combat.
- Souplesse du serpent
Pré-requis : Dex 10, Esquive
Bonus d'esquive contre toutes attaques d'opportunités contre le Héro.
- Spécialisation martiale
Pré-requis : Guerrier Niveau 4, Maniement de l'arme et prédilection sur l'arme choisie
+2 de dégâts à toutes attaques avec l'arme de prédilection.
- Spécialisation martiale supérieure
Pré-requis : Guerrier Niveau 10, Maniement de l'arme et prédilection supérieure sur l'arme choisie, spécialisation martiale
+2 de dégâts à toutes attaques avec l'arme de prédilection de prédilection supérieure.
- Sucession d'enchaînement
Pré-requis : For 15, Niveau 5, Attaque en puissance, Enchaînement
Comme le Don Enchaînement, mais sans limite au nombre d'attaques d'enchaînement.
- Talent
Pré-requis : Aucun
Bonus à une discipline non-martiale donnée. Ce Don peut être pris plus d'une fois.
- Tir à bout portant
Pré-requis : Aucun
+1 aux dégâts et un bonus lors d'une attaque à distance effectués sur une cible è moins de 10 m.
- Tir de loin
Pré-requis : Dex 6, Tir à bout portant
Augmente la distance auquel le Héro peut attaquer de 50% avec une arme à projectile, et de 100% pour des armes de jets.
- Tir de précision
Pré-requis : Dex 6, Tir à bout portant
Permet au Héro de tirer sur une cible engagée au corps à corps avec un autre adversaire, sans malus.
Last edited by on Wed Sep 19, 2007 5:59 pm; edited 4 times in total | |
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| Subject: Re: L'arbre des Talents Généraux Thu Sep 13, 2007 10:53 pm | |
| - Tir en mouvement
Pré-requis : Niveau 4, Dex 12, Esquive, Souplesse du Serpent, Tir à bout portant
Peut maintenant se déplacer en tirant, avec un léger malus à l'attaque. Ne peut toutefois pas courrir lorsqu'il tire.
- Tir monté
Pré-requis : Équitation, Combat monté
Les malus lors de l'utilisation d'une arme à distance à dos de monture sont divisés par deux.
- Tir rapide
Pré-requis : Dex 12, Tir à bout portant
Offre au Héro d'échanger une attaque normale, contre deux attaque à distance rapide avec un malus au toucher. Les attaques rapides ne peuvent être critiques.
- Vigilance
Pré-requis : Aucun
Bonus ajouté à la détection et à la perception. Ce Don peut être pris plus d'une fois.
- Vigueur surhumaine
Pré-requis : Aucun
Bonus ajouté à la constituion lors d'un jet de vigueur. Ce Don peut être pris plus d'une fois.
- Volonté de fer
Pré-requis : Aucun
Bonus ajouté à la sagesse lors d'un jet de volonté. Ce Don peut être pris plus d'une fois.
- Voltigeur
Pré-requis : Aucun
Bonus ajouté à l'acrobatie et au saut. Ce Don peut être pris plus d'une fois. | |
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