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 Le système de combat

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PostSubject: Le système de combat   Le système de combat Icon_minitimeSun Sep 16, 2007 9:09 pm

Voici ici l'essentiel du système de DragonSaga, soit le système de combat. Nous y verrons donc l'avant-combat, l'Initiative, les attaques d'opportunités, le combat de mélée, le combat à distance.


L'avant-combat

Tout d'abord, il faut prendre en considération qu'avant ne s'enclenche un combat, une période RP (Rôle-play) dont presque 80% du temps du forum, est présentée. Cette période est majoritairement marquée par des déplacements, des discussions et des achats dans différents endroits. Le forum demande que lorsqu'un nouvel emplacement est découvert ou présenté, que ce soit préférablement le chef de groupe qui interagit le premier, l'ordre par la suite des personnages est à la discretion des joueurs, tant qu'un évènement arrive. Ce qui veut dire que le MJ (Maître de jeu) ou admin se réserve le droit d'effacer des Posts écrit après un nouvel évènement, qui n'auraient pas pris en considération ces nouveaux éléments, ou encore qui n'interagisse directement sur les actions d'un PNJ (Personnage non-joueur). Les actions des PNJ sont exclusivement des responsabilités des MJ.

Lorsqu'un évènement impliquant un ordre de joueur arrive, un message spécifique du MJ sera alors présenté pour démontré l'ordre des joueurs et des autres PNJ, selon la règle de l'Initiative, soit la Dextérité + Sagesse + un bonus lié au Talent "Initiative" + un bonus ou malus lié à l'évènement. Un personnage surpris dans une ambuscade aura évidemment beaucoup mois de chance d'agir en premier que celui organisant l'ambuscade.

L'Initiative en combat

Comme mentionné plus haut, la situation RP oeuvra généralement avant le combat. Ensuite, lorsque les protagonistes et antagonistes se rencontre, le combat débute. Un message particulier sera amené par le MJ pour déclarer le début du combat. À partir de ce point, les règles de Posts seront légèrement modifiées.

Tout d'abord, il faut définir un tour. Un tour est d'une durée moyenne de 6 secondes en temps RP. Dans un tour, vous pouvez exécuter de nombreuses tâches, tels que attaquer, vous déplacer, ramasser un objet, parler, etc. En fait, vous pouvez faire tout ce que votre imagination vous laisse croire, mais tout comme dans la réalité, seule les aptitude de votre personnage détermineront les succès et échecs de vos actions. Ce que vous pouvez concrètement faire dans UN tour :

- Vous déplacez de la distance de déplacement de votre personnage (généralement 10 mètres) et attaquer. L'inverse est tout à fait vrai aussi, tandis qu'il n'est pas possible de bouger une partie de votre déplacement, attaquer et finir votre déplacement ensuite.

- Vous pouvez lancer tout objet, le déplacer ou vous en servir comme arme pour la substitution de votre phase d'attaque.

- Vous pouvez vous déplacer à la course pour bouger le double de distance de votre déplacement. Cet action annule votre phase d'attaque.

- Vous pouvez vous concentré sur le combat en annulant votre déplacement de personnage contre UNE attaque suplémentaire.

- Vous pouvez aussi vous concentré sur le combat en annulant votre déplacement de personnage contre un bonus à la défensive, considéré comme de l'esquive ou une mouvement défensif, selon le RP du MJ.

- Parler et laisser tomber un objet au sol n'est pas considéré comme des actions nécessitant du temps. À moins d'une conversation jugé trop longue, ces actions peuvent être faites en tout temps pendant le combat, elle sont donc appellées "gratuites".

- Toute autres actions, tels guérir un joueur, sauter un murret, plonger en dessous d'une table, monter/démonter de votre monture, prendre une arme ou une objet par terre ou sur vous, utiliser un objet (tel boire une potion), etc. Sont considérées comme une action mixte, ce qui veut dire que vous pouvez substituer une phase d'attaque OU de déplacement pour le réaliser.

- Pour les incantations magiques, voir la rubrique "temps d'incantation" dans le Post portant sur le système de magie.

Donc pour revenir à l'initative, une moyenne portant sur l'initiative de tout les joueurs du groupe A sera confronté à celle du groupe B. La meilleure aura la chance d'agir en premier. Il est primordial de comprendre que les 2 groupes, lors du combat, agissent en même temps. Un tour comprend alors les actions des deux groupes pour qu'il soit considéré comme terminé. Si le groupe des joueurs est sélectionné en premier, DragonSaga n'oblige aucun joueur à jouer en premier, c'est à vous de déterminé l'ordre via email-privé, ou tout simplement de prendre l'initiative de jouer en premier.

Les attaques d'opportunités

Un élément très important du système de combat de DragonSaga est l'attaque d'opportunité. Certaines actions des personnages et des créatures de DragonSaga entraineront des "attaques gratuites", dites attaques d'opportunités de la part des assayant considéré comme en corps-à-corps avec le personnage fautif.

Ex: Un bougre un peu ivre dans une taverne vient aux mains avec Marcus, un guerrier accompagné de son ami Ben, un autre Guerrier. Lorsque l'ivrogne décidera d'attaquer Marcus, au même moment, Marcus ET Ben auront une attaque d'opportunité avec l'arme qu'ils ont présentement en main contre l'ivrogne. Les dommages de l'ivrogne et des deux compagnons agiront en même temps. De plus, Marcus ou Ben peuvent remplacer une attaque d'opportunité contre le choix de prendre en main l'objet, la pièce d'équipement ou l'arme qui se retrouve sur lui, mais ne pourra attaquer avec, sauf s'il possède plus d'une attaque d'opportunité.

Il est possible d'aller chercher un Talent augmentant le nombre d'attaque d'opportunité par tour. Voici les actions provoquant une attaque d'opportunité par les antagonistes au corps-à-corps.

- Attaquer à mains nues.
- Incanter un sort.
- Se relever
- Tirer une flèche
- Boire une potion
- Se guérir
- Utiliser un objet magique utilisant une activation, tel un bâton et sa boule de feu qui en dégage.

Le combat de mélée

Le combat de mélée implique toute attaque à mains nues ou à l'aide d'un objet quelconque, tel une arme, au corps-à-corps. Soumie au règlement des attaques d'opportunités, une attaque de mélée comporte trois pérogatives essentielles au résultat de l'attaque. La première étant l'arme avec lequel le personnage attaque, car chaque arme possède des qualités, des statistiques et parfois même des défauts propres, tels : Le dommage causé, la porté, son poid et quelques propriétés spéciales, tels : création exceptionelle, propriété magique, etc.

La deuxième pérogative est le ratio opposant la qualité de maîtrise de l'arme par le personnage et la classe d'armure (CA) du personnage adverse. Cela détermine les chances de pouvoir toucher l,adversaire avec son arme. Le chiffre de la CA du personnage adverse, ainsi que du personnage joueur, ne sera jamais dévoilé par le MJ, pour la simple et bonne raison qu'il est impossible d'une façon réaliste pour n'importe quel guerriers ou hommes d'armes de pouvoir classifier en pourcentage ou en chiffre la qualité d'une armure ou sa propre qualité au combat, seulement en le ou la regardant. Bref, toute description d'arme et d'armure se feront de manière RP, et seule une évaluation de l'arme selon ses talents ou ceux d'un personnage quelconque, pourront déterminer si elle est supérieure ou inférieure à une autre arme. Dans cette vision du jeu, nous approchons le personnage d'une réalité beaucoup plus vive, car non seulement il devra la marchandée, mais en plus il devra évaluer l'arme, ou la faire évaluer par une personne de confiance ou non, avant de l'acheter. Bien sûr, plus l'expérience en combat le personnage aura, plus il saura faire la différence entre une lame solide et une lame pour couper l'herbe. Finalement, le ratio opposant la qualité de maîtrise de l'arme par le personnage et la classe d'armure (CA) du personnage adverse sera un calcul réalisé par, et seulement par, le MJ. Le nombre d'attaque par tour qu'un joueur peut effectuer est de +1 attaque pour le 1/5 de la Dextérité, arrondie à l'entier inférieur.

Une fois que l'attaque touche, il y aura ensuite le différentiel opposant les dommages causés par l'arme et le bonus au dommage causé par la Force de l'attaquant, soit de +1 dommage pour le 1/5 de la Force arrondie à l'entier inférieur, ainsi que quelques talents voués à cela, contre la résistance aux dégâts. Les armures réduisent les dégâts causés par certains type d'attaques, encore ici, cette statistique ne sera révélée par le MJ en nombre, mais de façon RP.

Le combat à distance

Tout comme le combat de mélée, le combat à distance comporte les 3 mêmes pérogatives, mais se rajoute la porté. Cette porté est définie comme la distance maximale qu'une arme peut tirer un objet ou un projectile, sans recevoir de malus au jet. Chaque arme possède une porté maximale du double de sa porté normale. De plus, chaques points de Force rajoute 1 mètre de porté normale à l'arme utilisé, sauf si l'utilisateur ne maîtrise pas l'arme qu'il utilise.

Ensuite, les dégâts appliqués seront additionnées de la règle de la Force, seulement si l'arme est désignée comme une arme "Composite" avec une valeur déterminée (+1,+2,+3 ...).
Ex : Jordan possède 16 de Force, ce qui devrait théoriquement lui procurer un bonus de +3 aux dégâts. Malheureusement, son Arc-long composite +2 ne lui permet que d'avoir un +2 aux dégâts maximum par attaque.

Attaquer avec un arme à distance provoque une attaque d'opportunité des ennemis au corps-à-corps avec le tireur, de plus un malus est ajouté à toute personne voulant tirée sur une cible en mélée pour le principe que cette personne ne désire pas atteindre l'un des deux combattants.

La Mort

Lorsqu'un personnage tombe à 0 points de vie, il est considéré comme inconscient et non mort comme dans plusieurs autres systèmes de jeu RPG. À partir de ce moment, ces blessures sont considérées comme critique et le personnage perdra 1 PV jusqu'à la mort, soit le chiffre de la statistique de constitution du personnage, sauf si un personnage décide de la guérir. La guérison, soit de stabiliser les blessures du joueur grâce à des objets improvisés, nécessite un Test de guérison qui sera effectué par le MJ à chaque tour que le joueur voudra l'essayer. Ce test est fait grâce à ses talents en guérison et de sa sagesse.

De plus, chaques personnage peuvent augmenter de + 1 PV par niveau pour 1/5 de Constitution, arrondi à l'entier inférieur.

Pour terminé, DragonSaga tente de représenter un système basé sur deux systèmes déjà utiliser par certains adeptes du RPG, soit le système D20 et de BlackIndustries. Il était primordial de comprendre que l'intégrité de ces systèmes ne seront pas gardés ou utilisés. Bref, DragonSaga tente de ramener le réalisme du RPG en éloignant la statistiques des dés et des chiffres pour le joueur. Tout joueur ne sera pas garant de statistique d'armure ou d'arme autres que ceux vérifiable par essai dans la vrai vie (Ex: son poid, sa qualité par rapport à d'autres pièces, son prix... ). Les seuls statistiques extra-réel que les joueurs seront informés, seront les dommages causés pour chacunes des attaques, ou encore les points de vie et points de mana restant d'une créature analysée. La meilleure façon d'accéder à la véritable force, est alors d'expérimenter, de toucher, goûter et d'apprendre à maîtriser votre personnage. Comme chacun de nous à appris à lire, compter et conduire, votre personnage apprendra à combattre, défendre une cause selon ses principes et lancer un sort de magie. Bonne aventure !
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